Wishlistaa meidän tuleva peli Steamissä!


Yksi pelisuunnittelun tärkeimmistä osista on pelin laajuuden määritteleminen. Laajuudella tarkoitetaan pelin kokoa ja monimutkaisuutta. Tässä artikkelissa tulet oppimaan mikä on Minimum Viable Product, miltä kehitysvaiheen motivaatiokäyrä näyttää ja mitkä ovat indie-pelinkehitysstudion yleisimmät roolit.

Pikkukuva

Ensimmäisen pelisi koko

Suosittelen, että pyrit tekemään ensimmäisestä pelistäsi mahdollisimman pienen. Sanoisin jopa, että pari ensimmäistä peliäsi tulisi olla pienikokoisia.

Pelintekoprosessin kestoa on vaikea ennustaa, varsinkin aloittelijana. Jopa kokeneilla kehittäjillä on taipumus aliarvioida pelinkehitykseen uppoavaa aikaa.

i Pelien tekeminen vie aikaa
Kun osaat käyttää pelimoottoria sujuvasti, pelien tekeminen ei yleensä ole vaikeaa, se vie vain paljon aikaa.

Kuinka paljon aikaa tulisi siis varata pienen pelin tekemiseen? Omasta mielestäni sinun tulisi käyttää aikaa korkeintaan kuukausi per projekti.

Sitten kun sinulta löytyy kokoelma pieniä, julkisesti saatavilla olevia pelejä, voit vapaasti ajatella laajemmin ja alkaa toteuttamaan niitä peli-ideoitasi, jotka ovat todellinen intohimosi.


Mikä on Minimum Viable Product?

MVP suomen kielellä

Puhutaan seuraavaksi yhdestä hyvin tärkeästä pelisuunnittelun käsitteestä nimeltä Minimum Viable Product.

Tämä termi tarkoittaa pelisi vähimmäisversiota. Eli sen sijaan, että keskittyisit esimerkiksi rakentamaan pelisi kaikki tasot ja lisäämään siihen joka ikisen hahmon, rakennat vain yhden tason, joka voidaan pelata alusta loppuun yhdellä hahmolla.

MVP-versiota käytetään pelin ydinmekaniikkojen testaamiseen, jotta voidaan nähdä toimivatko ne hyvin. MVP-versio kannattaa tehdä kehitysprosessin alkuvaiheessa, koska silloin saadaan nopeasti tietää onko peliä edes hauska pelata ja onko sillä mahdollisuus menestyä.

Palaute on tärkeää

Palautteen saaminen pelistäsi on yksi tärkeimmistä asioista sekä kehitysprosessin aikana että sen jälkeen. Kehittäjät eivät yleensä huomaa joitakin puutteita pelissään ennen kuin he kuulevat niistä muilta ihmisiltä.

Nämä puutteet voivat olla asioita, kuten liian vaikea tai helppo peli, ohjaimet, jotka eivät ole responsiivisia, puutteellinen tai huono tutoriaali tai pelimaailma, joka ei ohjaa pelaajaa lainkaan eteenpäin.

Tämän takia sinun kannattaa antaa muiden ihmisten, kuten kavereidesi tai perheenjäseniesi testata peliäsi. Voit myös lähettää pelisi testiversion ihmisille verkossa saadaksesi puolueetonta palautetta.

On parempi saada negatiivista palautetta ennen kuin pelisi on julkisesti saatavilla, muuten kauppasivusi täyttyy negatiivisista arvosteluista ja se jos jokin on pelinkehittäjän painajainen.

i Liian monet negatiiviset arvostelut tuhoavat pelisi menestyksen
Jos Steam-pelisi arvostelut muuttuvat sinisestä keltaiseksi tai jopa punaiseksi, ihmisten kiinnostus peliäsi kohtaan romahtaa.

Motivaatio pelinkehityksessä

Motivaatiokäyrä projektin aikana

Kehittäjät yleensä puhuvat siitä, etteivät he ole enää motivoituneita työskentelemään pelinsä parissa, joten he alkavat työstämään uutta ideaa. Suurin osa kehittäjistä hyppää projektista toiseen aina, kun heiltä loppuu motivaatio.

Tässä on kaavio motivaatiokäyrästä, joka pätee mihin tahansa projektiin.

Motivaatio projektin aikana

Alussa olet hyvin innoissasi uudesta ideastasi. Saatat alkaa työskennellä sen parissa intensiivisesti aikaisin aamulla, mutta sitten huomaatkin yhtäkkiä, että koko päivä on kulunut ja on jo yö.

Kun alat työskentelemään uuden projektin parissa, kaikki on hyvin selkeää ja järjestettyä, niin sanottuja liikkuvia osia on vähän.

Mutta kun asiat alkavat kasaantua ja alat ymmärtää, kuinka paljon työtä pelisi vaatii, motivaatiosi alkaa laskea. Asiat saattavat myös alkaa toistamaan itseään, ja joskus saatat joutua työskentelemään tylsempien asioiden parissa pitkään.

Kun motivaatio laskee tarpeeksi alhaiseksi, projektisi alkaa tuntua vastenmieliseltä ja sinulle saattaa tulla ajatuksia siitä, että et koskaan tule saamaan peliäsi valmiiksi. Tällaisissa tilanteissa sinun on vain puskettava eteenpäin lisäämällä yksi pieni ominaisuus kerrallaan.

Kuinka pysyä motivoituneena?

Motivaatio on hyvä juttu, mutta se on vain väliaikainen tunne. Pienissä peleissä on se hyvä puoli, että saatat saada pelisi valmiiksi ennen kuin motivaatiosi loppuu kokonaan.

Voit saada motivaatiota takaisin esimerkiksi vastaanottamalla positiivista palautetta pelistäsi tai hiomalla jonkin pelimekaniikan täysin valmiiksi, joka saa sinut ymmärtämään, että peliäsi on oikeasti hauska pelata.

Tosiasiassa pelejä ei tehdä motivaation avulla, vaan olemalla kurinalainen.

Täydellisyys on edistyksen vihollinen

Seuraava asia koskee ihmisiä, joilla on tarve tehdä kaikesta täydellistä.

Pelisi ei tarvitse olla täydellinen. Pelaajat eivät todennäköisesti koskaan tule näkemään niitä pieniä virheitä, jotka häiritsevät sinua suuresti. Valmis peli on paljon parempi kuin täydellinen peli, jota ei koskaan julkaista.

i Jotkut asiat voidaan tehdä myöhemmin
Pienet virheet ja puutteet voidaan aina korjata myöhemmin ja uutta sisältöä voidaan lisätä peliin sen julkaisunkin jälkeen.

Yksi tärkeimmistä tavoitteistasi tulisi olla pelinkehitysprosessin hallitseminen alusta loppuun. Kun osaat jokaisen vaiheen pelin suunnittelusta julkaisuun asti, voit olla todella ylpeä itsestäsi. Monet ihmiset eivät voi sanoa, että he ovat julkaisseet videopelin.


Indie-pelinkehitystiimin roolit

Käydään seuraavaksi läpi ne taidot, joita pelin kehittämiseen tarvitaan. Mikäli sinulla on olemassa tiimi, on hyvä alkaa miettimään, kuka ottaa minkäkin roolin. Jos aiot tehdä pelejä yksin, saatat joutua hoitamaan useamman roolin työt.

Indie-pelinkehityksen yleisimmät roolit ovat:

  • suunnittelija
  • artisti
  • tasosuunnittelija
  • ääniteknikko
  • ohjelmoija
  • pelitestaaja
i Nämä taidot voidaan jakaa kahteen kategoriaan
Osa rooleista vaatii teknisiä taitoja ja osa luovia.

Suunnittelija on projektin visionääri. Suunnittelijan tehtäviin kuuluu pelin, käyttöliittymän, ympäristön, hahmojen ja tarinan suunnittelu.

Artistin ensisijainen tehtävä voi olla 3D-mallien, kuten hahmojen, rakennusten ja rekvisiitan tekeminen. Artisti voi myös tehdä 2D-taidetta kuten spritejä, tekstuureita ja konseptikuvitusta. Hän huolehtii myös animaatioista.

Tasosuunnittelija on henkilö, joka luo tasoja peliin artistin tekemillä peliasseteilla. Tasosuunnittelija rakentaa tason siten, että se luo pelaajalle oikeat haasteet. Tasosuunnittelija luo myös pelimaailman valaistuksen ja optimoi sen graafisen suorituskyvyn.

Ääniteknikon päätehtäviin kuuluu musiikin ja ääniefektien tekeminen peliin.

Ohjelmoija niin sanotusti liimaa kaiken yhteen ja herättää pelin eloon. Ohjelmoija kirjoittaa skriptejä, jotka kertovat peliobjekteille mitä tehdä ja milloin.

Pelitestaajan tehtävänä on testata peliä varmistaakseen, että peli toimii niin kuin sen kuuluukin. Testaaja yrittää tarkoituksella löytää virheitä pelistä. Omasta mielestäni jokaisen tiimin jäsenen tulisi olla pelitestaaja, koska ihmiset pelaavat pelejä eri tavalla. Mitä enemmän palautetta pelistä saa, sitä varmemmin pelistä saa tehtyä hyvän. Kuten aiemmin mainittiin, palautetta kannattaa hakea myös tiimisi ulkopuolelta.

Jotkin tehtävät, kuten musiikin tekeminen, ääninäytteleminen ja graafinen suunnittelu voidaan ulkoistaa palkkaamalla ihmisiä esimerkiksi freelance-sivustoilla.

Voit myös ladata 3D- ja 2D-assetteja eri sivustoilta. Sinun ei tarvitse tehdä kaikkea itse.

Ala siis miettimään mitkä roolit kiinnostavat sinua ja mitkä eivät. Kuten sanoin, osa rooleista on mahdollista ulkoistaa, mutta ohjelmoijan rooli on sellainen, joka joko sinun tai jonkun toisen tiimiläisesi on otettava haltuun.